jueves, 15 de diciembre de 2011

En base a esta asignatura Metodología de la investigación e innovación TIC, este primer cuatrimestre ha sido una experiencia, me autorealizado, he aprendido mucho, ya puedo decir que tengo unas bases informáticas (background informático), gracias también al manejo, creación de este blog y a todas las actividades realizadas en él.

ANALIZAR JUEGOS INTERACTIVOS DIGITALES EN BASE A LAS TEORÍAS COGNITIVA, CONSTRUCTIVISTA Y CONDUCTISTA:

  Tras analizar varios juegos voy a destacar el juego de los mundos y ven a jugar a mas peques ya que en el destaca por encima la teoría cognitivista. Son juegos para niños de la etapa de infantil donde puede desarrollar la memoria, la lógica, asociar conceptos…
  A continuación una breve explicación  del juego de los mundos encontrada en su página de presentación:
¿Qué es El Juego de los Mundos?
  Se trata de un programa destinado a agilizar la memoria y las capacidades de atención, comprensión y lógica en edades tempranas, a través de variadas y divertidas actividades adaptadas a diferentes grupos de edades.

¿Cómo es el programa?

El niño se sumergirá en cuatro mundos diferentes:
1-La fábrica de juguetes
2-El parque de atracciones
3-El viaje espacial
4 - El mundo mágico
Contenidos:

  El Juego de los Mundos se convierte en conseguir destrezas, en marca retos con los que el niño disfrutará y aprenderá jugando:

Memoria: Cuál se repite, recuerda objetos,…
Atención y observación: Parejas, diferencias…
Lógica: Series, asociaciones, master mind
Habilidad: Mueve el ratón, une los puntos…
  Cabe añadir que en el primer nivel de La fábrica de jueguetes: se encuentra juegos para optimizar la memoria, la atención como puzzles, buscar iguales y diferencias, laberintos; la lógica, series, rompecabezas, asociaciones; la habilidad unir los puntos.


  En cuanto al aprendizaje por vía constructivista podría ser el juego de abierto en vacaciones ya que tiene varios juegos donde el niño puede desarrollar su creatividad, imaginación, para así llegar a construir el conocimiento.
  Este juego tiene la opción de elegir la etapa de infantil donde nos centraremos. Al elegir esta poción nos aparece el juego de animales de granja doméstica, donde encontramos juegos creativos como colorear dibujos, crear tu propia granja…También Hay juegos de aprender jugando es bueno, en esta ventana hay juegos donde el niño puede abrir su imaginación como coloreando, jugar con los sonidos…

  Por último en base a la teoría del conductismo los juegos abiertos al público  cuales son interactivos de nivel 2 que ofrece NEA edneacastur la junta de Asturias son más prioritarios hacia el entrenamiento a la imagen, un aprendizaje por hábito. Este juego se denomina Pelayo y su pandilla cual es conductivista el atrapa y cajas.

IDENTIFICACION DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE:

Se propuso a nivel estatal  para todos los centros, escuelas, universidades el programa del ministerio de educación Escuela 2.0 para todos. Que consta de un proyecto de integración de las tecnologías de la información y de la comunicación. Con lo cual se llego al acuerdo de que durante 5 años todos los niños de primaria tengan ordenadores, portátiles incorporando un programa gratuito y abierto creado por el ministerio denominado Linux para así utilizarlo en vez de Windows, también que tuvieran pizarras digitales. Todo ello proporcionado por las consejerías de educación.
Menos en Madrid y Valencia todas las comunidades aceptaron el plan 2.0.
Los motivos de rechazo de la Comunidad Valenciana fue porque los portátiles que se concretaron tenían pocas pulgadas con lo cual dañaba mucho la vista a los niños.
Por lo tanto la Comunidad Valenciana hizo su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías. Como crear un recurso donde todos los trabajos de todos los maestros se pudieran subir para así poder  compartirlos entre ellos. Como también la consellería adapto su propio programa derivado del Linux este lo denominaron LliuréX. Realmente LiureX lo modifican los centros o tienen los dos programas LliuréX y Windows porque muchos de los profesores y equipo directivo no saben utilizar LliuréX (no están acostumbrados) necesitarían algún cursillo para utilizarlo.
A continuación IDENTIFICACION DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE:
Nos centramos en 3 enfoques: El conductismo de Skinner, el constructivismo de Vygosky y el cognitivismo de Bandura y Bruner.
En cuanto al Conductivismo de Skinner: Se hace una acción que da una reacción (respuesta) que me induce a repetirlo o no si esta reacción es satisfactoria o insatisfactoria. Con lo cual se crea un aprendizaje en hábito, en entrenamiento no es un aprendizaje lógico o intelectual.
En cambio el cognitivismo. Bandura, descubrió que no hay aprendizaje por refuerzo como en el conductivismo sino que puede ser por imitación. A partir de ahí Bruner descubrió que hay unos procesos madurativos en el cerebro, en los niños, es decir uno adapta lo que aprende a lo que sabe y lo relaciona.Con lo cual hay un patrón de maduración intelectual. Pero ese patrón no lo descubre, no sabe a qué edades se da. Quien lo descubre fue Piaget generando un patrón de etapas. Y de ahí nace el construtivismo que aunque empezó con Piaget su predecesor fue Vygosky.
Sabiendo todas estas teorías tenemos que analizar que aprendizaje hacen nuestros niños en clase, tenemos que tener claro que no solo es bueno el conductismo el entrenamiento, la memorización sino que el aprender a pesar, a asociar conceptos, organizarlos con lo cual el cognitivismo es importante y fundamental. Como también es importante el constructivismo el pensamiento abstracto, poder pensar desde una forma libre abierta. Construir el conocimiento, el cual poder tener creatividad, recursos abiertos. Aprender sin modelo.
Todas estas teorías de aprendizaje se pueden dar tanto en clase según la metodología, actividades juegos…como en casa. Pero sobre todo pueden darse en actividades o juegos digitales interactivos tanto los que ponen los profesores a sus alumnos como los que pueden comprar los padres a sus hijos.

LOS NIVELES DE INTERFAZ, INTERACTIVIDAD, NAVEGACIÓN, INVERSIÓN,ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD:

Dentro de 15 años los cuentos en formato libro  no serán los más leídos sino los cuentos digitales, como también cada vez hay más actividades interactivas, es decir hay actividades en formato digital, ya que hoy por hoy se van viendo en las aulas de infantil. Por ello los maestros tienen que estar al día sobre esos cuentos digitales, esas actividades digitales interactivas, es decir saber analizar si son adecuados para los niños si son historias educativas, actividades de aprendizaje, si están adaptados para su edad y sobre todo si se adaptan a la diversidad.
Para ello se debe de conocer los pasos para poder analizarlos, es decir los análisis básicos digitales, los elementos comunicativos. Cuales hay 4 niveles:
La interfaz, la interactividad, la navegación, inversión, accesibilidad y usabilidad.
1. La interfaz: Elemento de comunicación, se puede usar en dos sentidos:
- El ordenador se comunica con todos los periféricos: ratón, cámara… (si hay un fallo no se comunican).
-En la pantalla todos los elementos cuales nos podemos comunicar en el ordenador. Donde se puede pinchar que puede hacer. Es decir todos los enlaces de comunicación, todos los elementos como web, el ratón, carpetas, pestaña, elementos, iconos (que pueden dar información), elementos de entrada y salida, como inicio, Windows…  Por ejemplo: Windows se  comunica con ventanas o los Pdf (solo subir y bajar el ratón).
Con lo cual en cuanto a la interfaz, todos sus elementos de comunicación dan pistas, acorde con el público al cual va dirigido. Por ello es bueno que los programas, cuentos digitales, juegos…no tengan distinta letra, formas, colores, sino el mismo diseño de botones, pestañas, de inicio, el mismo menú. Todo tiene que crear un conjunto muy uniforme.
2. La Interactividad: Son las opciones que me da el recurso de seguirlo. Cuantas veces estoy en un sitio y puedo interactivar con el mismo o con otro distinto. Según las opciones que me dé el recurso se puede clasificar en 4 niveles:
1 nivel: Da la seguridad de un camino solo una opción. Aconsejable este nivel para una edad de máximo 3 años.
2 nivel: Tengo varias opciones pero no son abiertas solo hay un camino que está bien o una respuesta correcta. Nivel para niños a partir de 4 años.
3 nivel: Tengo muchas opciones abiertas muchas herramientas, muchas correctas, es decir tengo la posibilidad de ser creativo pero tan solo con esa actividad a realizar. Por ejemplo un video cual interactúa con la persona, la reconoce. O el  paint.
4 nivel: Tengo muchas opciones abiertas, cuales muchas puedo hacer, es decir tengo mil caminos (cuales a veces no se llegar o no los veré), muchísimas herramientas, muchas actividades cuales puedo ser creativo incluso posibilidad de crear más actividades, caminos, personajes… Por ejemplo el juego de los Sims, Tom Raiders…
3. La Navegación: Esta relacionado directamente con la interactividad. Son los recorridos, los caminos que yo puedo hacer o acceder en cuanto por donde puedo llegar, pasar. La navegación tiene la posibilidad de hacer su representación gráfica.
4. La Inversión: Es la capacidad que puede tener el juego  en cuanto a recursos, actividad, entornos, cuales mediante ellos me puedo sentir más parte de él, es decir me introduzca o atrape.
5. La Accesibilidad y Usabilidad:
En cuanto la Accesibilidad: Son todas las facilidades, adaptaciones que tenga ese juego, actividad o cuento para poder llegar a él. Por ejemplo si hay opción de utilizar el tabulador (teclado) en vez del ratón, si se puede graduar la luz, el color de la pantalla. Para casos en niños de USHER.
También poder aumentar la pantalla (zoom) o a cambiar de tamaño de letra, como también si las imágenes van acompañadas de texto explicativo…
Si se puede adaptar a la diversidad a cada necesidad.
En cuanto a la Usabilidad: La curva de aprendizaje que vamos a realizar. Analizar recursos web como: ¿cuánto tiempo invierto en hacer clip a las pociones, si tengo que utilizar mucho mecanismo en ello? Si te da la posibilidad de iconos donde te  ofrecen ayuda o pistas o si te muestran o dicen donde debes pinchar…
Cabe añadir que hay un programa con el cual puedes analizar el juego, actividad, cuento digital se denominado TAW.

jueves, 1 de diciembre de 2011

ANALISIS DE CUENTO DIGITAL

ANALISIS DEL CUETO DIGITAL NADA TIENE SENTIDO

1.LA INTERFAZ: Tiene poca comunicación, puesto que no tiene menú, no tiene una venta en mitad del cuento para volver al principio y en muchos casos a la pagina anterior. No tiene  icones Las imagenes interactivas o que enlacen abiertamente otros caminos. Tampoco puedo utilizar el raton cmo medio de comunicacion abiertamente tan solo el camino marcado.

2.INTERACTIDAD: De nivel 2 ya que tienes opcion de diferentes caminos pero no abierto coges uno y finalizas con él no hay opción de volver como que pueden estar bien los caminos porque no hay de otra. Pero no puedes interactuar con el cuento el camino.

4.INVERSIÓN: Nose da en el cuento nada de inversion tan solo la historia enformato escrito te introduce algo en el cuento con lo cual tiene una inversion baja.

5. ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD: Encuanto a la Accesibilidad no la hay ya que no esta adapatado para personas que tienen deficiencia, discapacidades. Es decir tan solo se puede manejar el juego con el raton no tiene posibilidad de manejarlo con el teclado el tabulador; como tampoco se puede adaptar el tono de la luz para adecuada visión o aumentar la patalla y tampoco se puede cambiar el formato y tamaño de letra.
Encuanto ala Usabilidad:No te da pista y pocion de icono o venta de ayuda para saber que camino escoger o que tienes que hacer.Con lo cual la usabilidad es nula.


3.NAVEGACIÓN: