jueves, 15 de diciembre de 2011
En base a esta asignatura Metodología de la investigación e innovación TIC, este primer cuatrimestre ha sido una experiencia, me autorealizado, he aprendido mucho, ya puedo decir que tengo unas bases informáticas (background informático), gracias también al manejo, creación de este blog y a todas las actividades realizadas en él.
ANALIZAR JUEGOS INTERACTIVOS DIGITALES EN BASE A LAS TEORÍAS COGNITIVA, CONSTRUCTIVISTA Y CONDUCTISTA:
Tras analizar varios juegos voy a destacar el juego de los mundos y ven a jugar a mas peques ya que en el destaca por encima la teoría cognitivista. Son juegos para niños de la etapa de infantil donde puede desarrollar la memoria, la lógica, asociar conceptos…
A continuación una breve explicación del juego de los mundos encontrada en su página de presentación:
¿Qué es El Juego de los Mundos?
Se trata de un programa destinado a agilizar la memoria y las capacidades de atención, comprensión y lógica en edades tempranas, a través de variadas y divertidas actividades adaptadas a diferentes grupos de edades.
¿Cómo es el programa?
El niño se sumergirá en cuatro mundos diferentes:
1-La fábrica de juguetes
2-El parque de atracciones
3-El viaje espacial
4 - El mundo mágico
Se trata de un programa destinado a agilizar la memoria y las capacidades de atención, comprensión y lógica en edades tempranas, a través de variadas y divertidas actividades adaptadas a diferentes grupos de edades.
¿Cómo es el programa?
El niño se sumergirá en cuatro mundos diferentes:
1-La fábrica de juguetes
2-El parque de atracciones
3-El viaje espacial
4 - El mundo mágico
Contenidos:
El Juego de los Mundos se convierte en conseguir destrezas, en marca retos con los que el niño disfrutará y aprenderá jugando:
Memoria: Cuál se repite, recuerda objetos,…
Atención y observación: Parejas, diferencias…
Lógica: Series, asociaciones, master mind
Habilidad: Mueve el ratón, une los puntos…
El Juego de los Mundos se convierte en conseguir destrezas, en marca retos con los que el niño disfrutará y aprenderá jugando:
Memoria: Cuál se repite, recuerda objetos,…
Atención y observación: Parejas, diferencias…
Lógica: Series, asociaciones, master mind
Habilidad: Mueve el ratón, une los puntos…
Cabe añadir que en el primer nivel de La fábrica de jueguetes: se encuentra juegos para optimizar la memoria, la atención como puzzles, buscar iguales y diferencias, laberintos; la lógica, series, rompecabezas, asociaciones; la habilidad unir los puntos.
En cuanto al aprendizaje por vía constructivista podría ser el juego de abierto en vacaciones ya que tiene varios juegos donde el niño puede desarrollar su creatividad, imaginación, para así llegar a construir el conocimiento.
Este juego tiene la opción de elegir la etapa de infantil donde nos centraremos. Al elegir esta poción nos aparece el juego de animales de granja doméstica, donde encontramos juegos creativos como colorear dibujos, crear tu propia granja…También Hay juegos de aprender jugando es bueno, en esta ventana hay juegos donde el niño puede abrir su imaginación como coloreando, jugar con los sonidos…
Por último en base a la teoría del conductismo los juegos abiertos al público cuales son interactivos de nivel 2 que ofrece NEA edneacastur la junta de Asturias son más prioritarios hacia el entrenamiento a la imagen, un aprendizaje por hábito. Este juego se denomina Pelayo y su pandilla cual es conductivista el atrapa y cajas.
IDENTIFICACION DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE:
Se propuso a nivel estatal para todos los centros, escuelas, universidades el programa del ministerio de educación Escuela 2.0 para todos. Que consta de un proyecto de integración de las tecnologías de la información y de la comunicación. Con lo cual se llego al acuerdo de que durante 5 años todos los niños de primaria tengan ordenadores, portátiles incorporando un programa gratuito y abierto creado por el ministerio denominado Linux para así utilizarlo en vez de Windows, también que tuvieran pizarras digitales. Todo ello proporcionado por las consejerías de educación.
Menos en Madrid y Valencia todas las comunidades aceptaron el plan 2.0.
Los motivos de rechazo de la Comunidad Valenciana fue porque los portátiles que se concretaron tenían pocas pulgadas con lo cual dañaba mucho la vista a los niños.
Por lo tanto la Comunidad Valenciana hizo su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías. Como crear un recurso donde todos los trabajos de todos los maestros se pudieran subir para así poder compartirlos entre ellos. Como también la consellería adapto su propio programa derivado del Linux este lo denominaron LliuréX. Realmente LiureX lo modifican los centros o tienen los dos programas LliuréX y Windows porque muchos de los profesores y equipo directivo no saben utilizar LliuréX (no están acostumbrados) necesitarían algún cursillo para utilizarlo.
A continuación IDENTIFICACION DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE:
Nos centramos en 3 enfoques: El conductismo de Skinner, el constructivismo de Vygosky y el cognitivismo de Bandura y Bruner.
En cuanto al Conductivismo de Skinner: Se hace una acción que da una reacción (respuesta) que me induce a repetirlo o no si esta reacción es satisfactoria o insatisfactoria. Con lo cual se crea un aprendizaje en hábito, en entrenamiento no es un aprendizaje lógico o intelectual.
En cambio el cognitivismo. Bandura, descubrió que no hay aprendizaje por refuerzo como en el conductivismo sino que puede ser por imitación. A partir de ahí Bruner descubrió que hay unos procesos madurativos en el cerebro, en los niños, es decir uno adapta lo que aprende a lo que sabe y lo relaciona.Con lo cual hay un patrón de maduración intelectual. Pero ese patrón no lo descubre, no sabe a qué edades se da. Quien lo descubre fue Piaget generando un patrón de etapas. Y de ahí nace el construtivismo que aunque empezó con Piaget su predecesor fue Vygosky.
Sabiendo todas estas teorías tenemos que analizar que aprendizaje hacen nuestros niños en clase, tenemos que tener claro que no solo es bueno el conductismo el entrenamiento, la memorización sino que el aprender a pesar, a asociar conceptos, organizarlos con lo cual el cognitivismo es importante y fundamental. Como también es importante el constructivismo el pensamiento abstracto, poder pensar desde una forma libre abierta. Construir el conocimiento, el cual poder tener creatividad, recursos abiertos. Aprender sin modelo.
Todas estas teorías de aprendizaje se pueden dar tanto en clase según la metodología, actividades juegos…como en casa. Pero sobre todo pueden darse en actividades o juegos digitales interactivos tanto los que ponen los profesores a sus alumnos como los que pueden comprar los padres a sus hijos.
LOS NIVELES DE INTERFAZ, INTERACTIVIDAD, NAVEGACIÓN, INVERSIÓN,ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD:
Dentro de 15 años los cuentos en formato libro no serán los más leídos sino los cuentos digitales, como también cada vez hay más actividades interactivas, es decir hay actividades en formato digital, ya que hoy por hoy se van viendo en las aulas de infantil. Por ello los maestros tienen que estar al día sobre esos cuentos digitales, esas actividades digitales interactivas, es decir saber analizar si son adecuados para los niños si son historias educativas, actividades de aprendizaje, si están adaptados para su edad y sobre todo si se adaptan a la diversidad.
Para ello se debe de conocer los pasos para poder analizarlos, es decir los análisis básicos digitales, los elementos comunicativos. Cuales hay 4 niveles:
La interfaz, la interactividad, la navegación, inversión, accesibilidad y usabilidad.
1. La interfaz: Elemento de comunicación, se puede usar en dos sentidos:
- El ordenador se comunica con todos los periféricos: ratón, cámara… (si hay un fallo no se comunican).
-En la pantalla todos los elementos cuales nos podemos comunicar en el ordenador. Donde se puede pinchar que puede hacer. Es decir todos los enlaces de comunicación, todos los elementos como web, el ratón, carpetas, pestaña, elementos, iconos (que pueden dar información), elementos de entrada y salida, como inicio, Windows… Por ejemplo: Windows se comunica con ventanas o los Pdf (solo subir y bajar el ratón).
Con lo cual en cuanto a la interfaz, todos sus elementos de comunicación dan pistas, acorde con el público al cual va dirigido. Por ello es bueno que los programas, cuentos digitales, juegos…no tengan distinta letra, formas, colores, sino el mismo diseño de botones, pestañas, de inicio, el mismo menú. Todo tiene que crear un conjunto muy uniforme.
2. La Interactividad: Son las opciones que me da el recurso de seguirlo. Cuantas veces estoy en un sitio y puedo interactivar con el mismo o con otro distinto. Según las opciones que me dé el recurso se puede clasificar en 4 niveles:
1 nivel: Da la seguridad de un camino solo una opción. Aconsejable este nivel para una edad de máximo 3 años.
2 nivel: Tengo varias opciones pero no son abiertas solo hay un camino que está bien o una respuesta correcta. Nivel para niños a partir de 4 años.
3 nivel: Tengo muchas opciones abiertas muchas herramientas, muchas correctas, es decir tengo la posibilidad de ser creativo pero tan solo con esa actividad a realizar. Por ejemplo un video cual interactúa con la persona, la reconoce. O el paint.
4 nivel: Tengo muchas opciones abiertas, cuales muchas puedo hacer, es decir tengo mil caminos (cuales a veces no se llegar o no los veré), muchísimas herramientas, muchas actividades cuales puedo ser creativo incluso posibilidad de crear más actividades, caminos, personajes… Por ejemplo el juego de los Sims, Tom Raiders…
3. La Navegación: Esta relacionado directamente con la interactividad. Son los recorridos, los caminos que yo puedo hacer o acceder en cuanto por donde puedo llegar, pasar. La navegación tiene la posibilidad de hacer su representación gráfica.
4. La Inversión: Es la capacidad que puede tener el juego en cuanto a recursos, actividad, entornos, cuales mediante ellos me puedo sentir más parte de él, es decir me introduzca o atrape.
5. La Accesibilidad y Usabilidad:
En cuanto la Accesibilidad: Son todas las facilidades, adaptaciones que tenga ese juego, actividad o cuento para poder llegar a él. Por ejemplo si hay opción de utilizar el tabulador (teclado) en vez del ratón, si se puede graduar la luz, el color de la pantalla. Para casos en niños de USHER.
También poder aumentar la pantalla (zoom) o a cambiar de tamaño de letra, como también si las imágenes van acompañadas de texto explicativo…
Si se puede adaptar a la diversidad a cada necesidad.
En cuanto a la Usabilidad: La curva de aprendizaje que vamos a realizar. Analizar recursos web como: ¿cuánto tiempo invierto en hacer clip a las pociones, si tengo que utilizar mucho mecanismo en ello? Si te da la posibilidad de iconos donde te ofrecen ayuda o pistas o si te muestran o dicen donde debes pinchar…
Cabe añadir que hay un programa con el cual puedes analizar el juego, actividad, cuento digital se denominado TAW.
jueves, 1 de diciembre de 2011
ANALISIS DE CUENTO DIGITAL
ANALISIS DEL CUETO DIGITAL NADA TIENE SENTIDO
1.LA INTERFAZ: Tiene poca comunicación, puesto que no tiene menú, no tiene una venta en mitad del cuento para volver al principio y en muchos casos a la pagina anterior. No tiene icones Las imagenes interactivas o que enlacen abiertamente otros caminos. Tampoco puedo utilizar el raton cmo medio de comunicacion abiertamente tan solo el camino marcado.
2.INTERACTIDAD: De nivel 2 ya que tienes opcion de diferentes caminos pero no abierto coges uno y finalizas con él no hay opción de volver como que pueden estar bien los caminos porque no hay de otra. Pero no puedes interactuar con el cuento el camino.
4.INVERSIÓN: Nose da en el cuento nada de inversion tan solo la historia enformato escrito te introduce algo en el cuento con lo cual tiene una inversion baja.
5. ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD: Encuanto a la Accesibilidad no la hay ya que no esta adapatado para personas que tienen deficiencia, discapacidades. Es decir tan solo se puede manejar el juego con el raton no tiene posibilidad de manejarlo con el teclado el tabulador; como tampoco se puede adaptar el tono de la luz para adecuada visión o aumentar la patalla y tampoco se puede cambiar el formato y tamaño de letra.
Encuanto ala Usabilidad:No te da pista y pocion de icono o venta de ayuda para saber que camino escoger o que tienes que hacer.Con lo cual la usabilidad es nula.
3.NAVEGACIÓN:
1.LA INTERFAZ: Tiene poca comunicación, puesto que no tiene menú, no tiene una venta en mitad del cuento para volver al principio y en muchos casos a la pagina anterior. No tiene icones Las imagenes interactivas o que enlacen abiertamente otros caminos. Tampoco puedo utilizar el raton cmo medio de comunicacion abiertamente tan solo el camino marcado.
2.INTERACTIDAD: De nivel 2 ya que tienes opcion de diferentes caminos pero no abierto coges uno y finalizas con él no hay opción de volver como que pueden estar bien los caminos porque no hay de otra. Pero no puedes interactuar con el cuento el camino.
4.INVERSIÓN: Nose da en el cuento nada de inversion tan solo la historia enformato escrito te introduce algo en el cuento con lo cual tiene una inversion baja.
5. ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD: Encuanto a la Accesibilidad no la hay ya que no esta adapatado para personas que tienen deficiencia, discapacidades. Es decir tan solo se puede manejar el juego con el raton no tiene posibilidad de manejarlo con el teclado el tabulador; como tampoco se puede adaptar el tono de la luz para adecuada visión o aumentar la patalla y tampoco se puede cambiar el formato y tamaño de letra.
Encuanto ala Usabilidad:No te da pista y pocion de icono o venta de ayuda para saber que camino escoger o que tienes que hacer.Con lo cual la usabilidad es nula.
3.NAVEGACIÓN:
martes, 22 de noviembre de 2011
miércoles, 9 de noviembre de 2011
viernes, 28 de octubre de 2011
TEMA: 2 HERRAMIENTAS GENERALES DE INTERNET
· Dos formas para trabajar:
- El software, instalados en los ordenadores.
- La web, que no están instalados en el ordenador.
El software va a caer en desuso, porque todo va a ir a la web para poder trabajar todas las personas además estarán más seguros los datos por perdida…
Hay cada vez más programas de tipo (web) porque los tenemos accesibles en todas partes y es más sencillo de utilizarlos.
· Dos modelos de web: la web 2.0 y la web 1.0
Diferencia entre web 1.0 y web 2.0. :
En la web 2.0 todo el mundo puede editar contenidos y comunicarse con todos los usuarios. Participar en él siendo este democrático, y estableciendo parámetros de comunicación. En cambio en la web 1.0 la información es creada por especialistas, por programadores.
· Herramientas para editar contenido en la Web de personas que no son especialistas:
- Podcast: archivo de audio mp3 en el que yo grabo una información, puedo intervenir sobre él, y modificarlo…
- Video catcher: típico video que encontramos en youtube de una persona que se ha grabado a si misma.
- La Wikipedia: es una herramienta gratuita en la que muchas personas diferentes pueden editar una página. La Wiki es la creación de una página web entre muchas personas, una herramienta colaborativa. Así surgió la Wikipedia enciclopedia Wiki en la que todo el mundo puede editar contenido.
-Foro: es una herramienta que sirve para editar información que se llama asincrónica, no hace falta que todos estemos al mismo tiempo escribiendo la información para comunicarnos, de esta forma no hace falta que sea a la vez. Además te puedes comunicar con gente que no conoces y que hable de temas que te interesan, ver las opiniones, que te aporte información.
miércoles, 26 de octubre de 2011
sábado, 22 de octubre de 2011
viernes, 14 de octubre de 2011
Cuatro formas de cómo se utiliza la tecnología en el aula de infantil y primaria:
Cuatro formas de cómo se utiliza la tecnología en el aula de infantil y primaria:
-Profesor que utiliza power point como además el power y esquemas son suyos y los alumnos solo se limitan a escuchar:
1. Lo mejor es apoyarse en las explicaciones con tecnología, pero realmente solo la utiliza el profesor, (encima solo power point). Aunque con el power point se tarda menos que escribir en la pizarra, en el aula. Pero power point puede copiarse, las reflexiones no es decir los alumnos deben de pensar. También el mensaje significativo se pierde (las anécdotas, no las puedes expresar con el power), tampoco se produce interactividad entre los alumnos y comunicación entre profesor-alumno (el profesor más bien tiene actitud pasiva). Se pierde actividad práctica, el trabajo en grupo, el aprendizaje colaborativo más bien se da la competitividad; desventaja para entrar en las grades empresas. Lo bueno del power point es que te ayuda a explicar por medio de imágenes, ya que el poder de la imagen es muy bueno para el aprendizaje visual como también es motivadora para los alumnos la carga de contenido.
2. Iniciación a la informática sobre todo en los colegios es para que los alumnos se desenvuelvan con el ratón, aprender a guardar archivos, o como quiere el ejercicio el profesor él cual dice cómo hacerlo no dejando tiempo para practicarlo porque total tampoco lo utilizan en casa, todo esto es desventajoso porque también se pierde la creatividad. Con lo cual los profesores están desconectados de los alumnos de lo que realmente necesitan. Y no se produce aprendizaje significativo.
3. Usando distintos programas educativos: Los profesores utilizan estos programas con sus alumnos para descansar de ellos teniendo así más tiempo para prepararse las tareas. Pero estos programas los alumnos pierden la creatividad y el aprendizaje colaborativo, la interactividad es muy baja solo se entretienen, les entrena, no utilizan mucho la aprendizaje lógico. La ventaja es que los niños crean un background informático adquieren unas bases.
3. TRASFORMACIÓN DE LAS DESVENTAJAS EN VENTAJAS
3. TRASFORMACIÓN DE LAS DESVENTAJAS EN VENTAJAS: Ya que la tecnología es solamente una herramienta
Las ventajas: Impulsa la creatividad, interactividad, interés y motivación, aprender feedback, aprendizaje colaborativo, comunicación, autonomía (es muy difícil de gestionar).
Todas estas ventajas se pueden dar a través de herramientas que te dan la posibilidad de ello que te ayudan a engrandecerte el trabajo, mejorar a motivarte por crearlo lo mejor posible.
2. LA INCLUSIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA DE INFANTIL TIENE VENTAJAS Y DESVENTAJAS:
2. LA INCLUSIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA DE INFANTIL TIENE VENTAJAS Y DESVENTAJAS:
Las ventajas: Poder tener a mano diversidad de recursos como imágenes, videos…; son más atractivas para los niños les motiva, con ellas se puede atender mejor a la diversidad como con el teclado de brauli… así se puede tener más recursos para las necesidades educativas especiales, posibilita las relaciones sociales, preparan a los niños para el mundo donde vivirán (background), posibilidad de interactividad (interactúan los niños actividad de aprendizaje, retroalimentación, comunicación a varios niveles de retroactividad).
Las desventajas: La tecnología puede fallar con lo cual después de todo el trabajo, te ha hecho perder el tiempo, priva al alumno de experiencias sensoriales (aísla porque entretiene mucho), necesitan cuidado (actualizarse, estar pendiente, necesita tiempo), mata la creatividad de los profesores y de los niños porque se lo dan todo hecho con poca posibilidad de ser creativo, crean dependencia, entorpecen el aprendizaje de la escritura, solo entrenan dejando poca capacidad para utilizar el aprendizaje lógico.
En conclusión: Todas las desventajas están relacionados con el abuso de las nuevas tecnologías. Las ventajas pueden llegar a ser desventajas.
1. SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO:
1. SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO:
En nuestra sociedad hay una gran brecha digital es decir hay algunas personas que tienen acceso a internet y otras que no. Pero hay mucha brecha porque algunos países no tienen mucho poder económico. Las consecuencias es que no todas las personas del mundo no están informadas de lo que pasa en todo momento, o no tienen las mismas oportunidades de trabajo… Ya que de las 7.000 millones de personas que somos en el mundo unas 1.900 tienen acceso a internet, es decir los países desarrollados. Con lo cual los países en vías de desarrollo que en un futuro podrán acceder a internet, tendrán mucho analfabetismo digital que es falta de competencias, conocimientos y habilidades para utilizar las nuevas tecnologías, el analfabetismo digital se da sobre todo en personas que tienen más de 60 años.
Para que se pongan al día habría que hacer una inclusión digital es decir rescatar a las personas que están fuera del mundo digital. Para así crear un background informático, tener una base para saber manejar cualquier tecnología, ya que el utilizar muchas herramientas de informática, da las habilidades de tener una base, saber manejar tales herramientas adaptadas es decir más avanzadas, crea tu global individual, tu base informática para manejar cualquier tipo de tecnología. Para poder generar la base, se consigue a través de escenarios virtuales de aprendizaje, es decir aprender a través de la pantalla generar un centro de interés y de conocimiento. Es una forma basada en el aprendizaje a través del ordenador.
jueves, 6 de octubre de 2011
sábado, 1 de octubre de 2011
Reflexión de los artículos: GOOGLE YA ES TU MEMORIA Y INTERNET CAMBIA LA FORMA DE LEER… ¿Y DE PENSAR?
Internet ya es para muchos el mayor canal de información.
El interés por los textos escritos y la capacidad de comprensión están empeorando. También cree que la capacidad de imaginación está disminuyendo, porque las nuevas tecnologías lo dan todo hecho. Más que inventar, lo que ahora se hace es planificar la búsqueda de la información.
A veces los niños y los que no lo son tanto- están tan acostumbrados a encontrar todo en Internet que a la hora de expresar un conflicto no saben hacerlo. Es decir lo que perdemos es nuestra capacidad para mantener una línea de pensamiento sostenida durante un periodo largo. Casi parece que se conectan a la Red para evitar leer al modo tradicional, el problema es que al impedir la lectura profunda se impide el pensamiento profundo, ya que uno es indistinguible del otro, la información sin guía pueda crear un espejismo de conocimiento y, por ello, restrinja los largos, difíciles y cruciales procesos de pensamiento que llevan al conocimiento auténtico.
La mayor dependencia de la Red conllevaría que el usuario se vuelva vago y, entre otras costumbres adquiridas, confíe completamente en los motores. Lo utilizan como esa herramienta sirva para liberar al cerebro de las tareas de búsqueda para poder emplearse en otras.
Pero por ahora confiamos en Google como un amplificador de nuestra memoria, así que de hecho recordamos peor las cosas que sin él. Ya que tenemos en el la oportunidad de albergar muchos conocimientos que nuestro cerebro no podría albergar. Pero eso no es un problema porque no tenemos por qué prescindir de Google. De hecho, estas herramientas están disponibles todo el tiempo, están rompiendo con la barrera del espacio tiempo, como así propiciando la comunicación. No tiene porque el denominado efecto Google alterar en el proceso de aprendizaje y en el desarrollo de niños, jóvenes o adultos cuando tienen a golpe de clic las nuevas tecnologías. Sino Las nuevas tecnologías sirven para desarrollar actitudes y que los alumnos se interesen por otras cosas, pueden ayudar a conseguir objetivos, fomentan el autoaprendizaje, hay un desarrollo de la memoria visual, ayudar a cubrir mejor sus necesidades tanto intelectuales como físicas… aunque no se puede sustituir la relación con el profesor porque nos enseña a reflexionar mejor, comprender mejor, es decir a procesar los pensamientos. Mientras Internet se convierte en nuestro medio universal, podría estar readiestrando nuestros cerebros para recibir información de manera muy rápida y en pequeñas porciones. Lo que está claro es que la incorporación masiva de estas nuevas tecnologías supone una mejora, aunque también un esfuerzo de adaptación. Obviamente hay cosas que ganar y otras que perder.
Lo que hay que hacer entonces es combinar esta capacidad de adaptación del cerebro con las nuevas tecnologías en su justa medida. Para que no afecten malamente perjudicando como hemos comentado anteriormente nuestra creatividad, memoria a largo plazo, capacidad de reflexión.
viernes, 23 de septiembre de 2011
Power Point
Aqui la presentación del del power point sobre como la tecnología cambia la sociedad
Power tics
By Tania Rodríguez y Alejandro Mchuca
P.D. Colgado con retraso por problemas de conexión aunque lo realice con mi compañero que el si lo pudo colgar como podéis comprobar aquí.
P.D. Colgado con retraso por problemas de conexión aunque lo realice con mi compañero que el si lo pudo colgar como podéis comprobar aquí.
Presentación
Este blog ha sido creado para la metodología de la investigación e innovación de las tecnologías de la información y comunicación TIC aplicadas en la educación.
Con toda ilusión y buena intención de compartir todas las posibles innovaciones en la educación como también nuestros proyectos realizados como futuros docentes de nuestros más pequeños. Puesto que los nuevos tiempos, es decir las nuevas necesidades de la sociedad avanzan cada vez más rápido por ello es muy importante adaptarse a las tics.
Por tanto la demanda generalizada de que los estudiantes reciban la competencia necesaria para el aprendizaje continuo de las tics como sus ventajas en los recursos didácticos de la enseñanza-aprendizaje.
martes, 20 de septiembre de 2011
Power Point "Como la tecnología cambia la sociedad"
Power Point realizado por Alejandro Machuca y Tania Rodríguez.
Power tics
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